Na minha primeira vez na realidade virtual visitei Van Gogh e voei ao espaço

Letícia Saturnino
Letícia Saturnino
Publicado em 27/11/2015 às 17:36

Foto: Paulo Floro/NE10. Foto: Paulo Floro/NE10.

No primeiro dia em que entrei em uma realidade virtual fiz uma visita à casa de Van Gogh. Ele estava ali tocando piano, olhando a janela, passeando pela sala e todas as obras dele eram parte do ambiente. Do lado de fora, um céu impressionista girava em círculos azuis que quase me deixou hipnotizado. Tava difícil sair dali e tudo durou meros cinco minutos.

A primeira experiência no OculusRift, um dos mais conhecidos aparelhos de realidade virtual, é realmente impactante. Muitas pessoas ficam com dificuldade em se "descolar" do mundo real ao utilizar o VR pela primeira vez: ficam tateando o ar, girando ao redor de si mesmas ou mesmo tontas.

No meu caso, demorei cerca de um minuto para ficar inteiramente presente dentro daquela simulação. Minha primeira vez foi no FILE Anima Games, Festival Internacional de Linguagens Eletrônicas, que aconteceu no Oi Futuro no Rio de Janeiro. A simulação de Van Gogh, "The Night Cafe", criado pelo artista Mac Cauley usava um controle de Xbox One para locomoção pelo cenário e trazia diversas referências aos quadros do artista holandês.

https://www.youtube.com/watch?v=-0iQSt6mIA4

No mesmo festival ainda experimentei uma segunda obra, o "Swing", das artistas alemães Christin Marczinzik & Thi Binh Minh Nguyen. Aqui pude ver o real impacto de um óculos de realidade virtual: foi possível ter a experiência de voar e chegar até o espaço! A instalação usava o Rift e um balanço preso ao teto. O cenário te coloca em um pequeno jardim bem colorido, cheio de flores e pássaros feitos de origami. Conforme me balançava mais distante do solo eu me encontrava. A simulação me levava cada vez mais alto e a sensação de estar realmente voando era bem grande. Pessoas com medo de altura eram advertidas sobre a instalação, que poderia causar alguma vertigem.

https://vimeo.com/119068455

O cérebro é "enganado" pela realidade virtual, pois a sensação de imersão dentro do ambiente é bem grande. Não há espaço para distrações, já que o aparelho cobre todo o campo de visão. Outro truque que nos força a acreditar é o fato do cenário ser em três dimensões, preenchendo tudo ao nosso redor. Ao olhar para cima eu via o céu ficando mais rarefeito. Ao mirar meus pés me via a quilômetros de altura, com a Terra ficando para trás. A simulação dura de cinco a dez minutos, dependendo de até onde o usuário quer ir nas vastidões do espaço. Acho que o fato de estar suspenso e me balançando ajudou a potencializar a experiência sensorial de voo.

Ao tocar no chão para pegar mais impulso no balanço, meu cérebro "acordou" e a experiência ficou prejudicada ao realizar que eu estava, de fato, numa sala fechada num museu e não voando ao espaço. A realidade me chamou e acabei saindo daquela autossugestão.

Ainda estamos longe de entender completamente todo o comportamento de nossa mente quando estamos imersos em ambientes VR. Mas neurocientistas da UCLA, nos EUA, descobriram que nosso cérebro funciona de uma maneira diferente na realidade virtual. Isto porque o cérebro processa dados como cheiros, memórias e noções de espaço para nos situar em um ambiente. Quanto mais "sensoriais" ficarem os ambientes imersivos digitais, mais realistas serão as experiências com esses óculos.

Foto: Divulgação. Foto: Divulgação.

Futuro virtual?

Essas duas obras de arte interativas mostra o incrível potencial dos óculos de realidade virtual. Não por acaso todo o mercado se movimenta para sair na dianteira desse mercado cheio de possibilidades. O Facebook comprou recentemente a Oculus, empresa que fabrica o OculusRift por um valor não divulgado. A previsão de chegada ao mercado é no primeiro semestre do ano que vem. Por enquanto ele é vendido para desenvolvedores ou para projetos de arte ou pesquisa.

Há diversas simulações já disponíveis, desde obras de arte que mexem com a experiência sensorial até aplicações mais práticas, como conhecer um apartamento para compra e aulas de direção. No futuro, as pessoas deverão se comunicar com outras através desses ambientes digitais, além de fazer compras, assistir aulas e jogar videogame em rede. Cientistas também estão criando tratamento para pacientes com danos cerebrais e mal de Alzheimer.

A Sony também espera popularizar a realidade virtual nos games com o seu PlayStation VR. Mais de 200 jogos estariam sendo desenvolvidos para este acessório, segundo a empresa. A previsão de lançamento é para o início de 2016. Samsung, HTC e Razr também estão desenvolvendo seus produtos semelhantes. Ou seja, no futuro ninguém vai escapar deste mundo virtual.

* O jornalista viajou a convite da Oi.