Satisfeitos com os números, os organizadores do festival de experiências digitais REC’n’Play já encomendaram uma segunda edição em 2018, menos de 24h depois do fim da primeira edição. A ideia é realizar o evento também no final de novembro e/ou começo de dezembro, mas atentando para outros eventos do calendário.
"Uma falha nossa, por exemplo, foi não levar em consideração o vestibular seriado da UPE, que aconteceu no mesmo fim se semana", explicou o presidente do Porto Digital, Francisco Saboya. "Apuramos que 52% do público tinham até o Ensino Médio ou uma graduação incompleta, ou seja, exatamente o público das provas", lembrou.
Mesmo com essa "concorrência", o REC'n'Play contou com mais de 8,1 mil inscrições - 3,5 mil pessoas participaram das atividades internas e outras 3 mil assistiram aos shows no palco do evento. O festival realizado pelo Porto Digital, Ampla Comunicação e Grupo Duca ainda teve o suporte de 388 profissionais.
REC'n'Play/Divulgação
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Na coletiva para divulgar os números e confirmar a próxima edição, os organizadores ainda fizeram questão de destacar o apoio dos patrocinadores da Prefeitura da Cidade do Recife e Governo de Pernambuco (Secretaria de Turismo, Esportes e Lazer – Seturel e Empetur), Elcoma Networks, Smart Networks e Accenture, além de apoio do Sebrae em Pernambuco.
"Um evento desse porte, independente do tempo de duração ou de preparação, só acontece com um grande sentimento de rede e envolvimento de pessoas. Algumas coisas são facilmente mensuráveis através dos números que apresentamos, mas outras levarão mais tempo, como o legado do festival para a cidade", acredita Saboya.
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REC'n'Play/Divulgação
De acordo com a organização, 59% do público do REC'n'Play foi masculino; enquanto 41% feminino. "Esse foi um dado que nos deixou muito satisfeito, pois mostra o crescimento do empreendedorismo feminino - para quebrar um pouco essa realidade que não é só do Porto Digital. As mulheres estão desaparecendo do mercado de Tecnologia, começando pela queda das matrículas dos cursos de ciências", conta o executivo
A faixa etária mostrou maior concentração entre os jovens de 19 a 24 anos (39%), muito próximo daquelas na faixa dos 25 a 34 anos (36%). Entre 35 e 50 anos foram 14% e com menos de 18 anos, 8%. Os temas que mais atraíram a atenção foram Tecnologia da Informação e Comunicação, Economia Criativa, Cidades e Games.